Miten suunnitella innostavia ilmiöpohjaisia kouluprojekteja? Miten yhdistää digitaalista ja perinteistä teknologiaa yhteisöllisen keksimisen pedagogiikkaan? Vähän teoriaa ja paljon yhdessä hoksaamista, kokeilemista ja ideointia oli ohjelmassa, kun kouluprojektien suunnitteluun jaettiin eväitä Co-design työpajassa Helsingissä 23. ja 25.10.
Kolmen keksimisen pedagogiikkaa edistävää projektia – Growing Mind, Innoplay ja Innokomp – ja reilut kolmekymmentä opettajaa Helsingistä ja Vantaalta ideoivat ja suunnittelivat ryhmissä oppilaille tarkoitettuja suunnitteluhaasteita. Aluksi käytiin lävitse kolme mallia kouluprojektien rungoksi: yhteisöllisen suunnittelun malli, muotoilupolku ja innovaatioprosessi.
Seuraavaksi vuorossa oli katsaus teknologioihin.
Mutta teoriat sikseen! Valtaosa työpajojen ajasta käytettiin opettajien työskentelyyn ryhmissä. Ensimmäisessä vaiheessa opettajat työstivät kouluittain oppilaille annettavia tehtäväksiantoja. Toisessa vaiheessa ryhmät sekoitettiin niin, että saman koulun opettajat sijoittuivat erilleen. Jokainen näistä uusista ryhmistä sai ratkottavakseen yhden tehtäväksiannon, jonka laatimiseen kukaan ryhmän jäsenistä ei siis ollut osallistunut. Tarkoituksena oli, että jokaista tehtäväksiantoa katsotaan tuorein silmin. Tutustuttuaan saamiinsa tehtäväksiantoihin opettajat kehittivät innolla ratkaisuideoita.
Tuotetuista alkuideoista sitten osa valittiin jatkotyöstämistä varten.
Seuraavassa vaiheessa ryhmät pisteyttivät ideansa. Jokainen ryhmä valitsi yhden, josta he toteuttivat prototyypin erilaisia materiaaleja käyttäen. Alla valmiita prototyyppejä.
2.-3. luokkalaisten rakennus, joka sisältää teknologiaa
1.-2. luokkalaisten liikkuva lelu
4.-5. luokkalaisille pelilauta Eurooppa-robottipeliin
Päivän päätteeksi jokainen koulu sai vielä kirjallisen palautteen tehtäväksiantoaan testanneelta ryhmältä.
Tellervo Härkki
One thought on “Kohti keksimisen pedagogiikkaa”
Comments are closed.